
로고는 반드시 지켜야 할 제약 조건입니다
실루엣과 글자 형태는 그린 그대로 정확히 반영됩니다. 소재는 깊이, 베벨, 표면에서 빛이 작용하는 방식을 더하지만, 제공한 윤곽선이 그대로 결과물의 윤곽선이 됩니다.

평면 로고와 소재 레퍼런스를 제공하세요. 브러시드 메탈, 주조 유리, 월넛 등 직접 촬영한 어떤 소재든 가능합니다. 실루엣과 글자 형태는 그린 그대로 정확히 유지하면서, 해당 소재의 입체적인 오브젝트로 마크를 렌더링합니다.
머티리얼라이저는 로고를 새로 디자인하는 대신 이미 보유한 로고에서 시작합니다. 촬영된 소재에서 읽어낸 깊이, 베벨, 빛 반응을 더하며, 사용자가 그린 윤곽선은 절대 건드려서는 안 되는 요소로 취급합니다.

이미지 두 장과 한 줄의 메모. 중요한 것은 첫 번째 이미지가 얼마나 엄격하게 보호되는지입니다.

실루엣과 글자 형태는 그린 그대로 정확히 반영됩니다. 소재는 깊이, 베벨, 표면에서 빛이 작용하는 방식을 더하지만, 제공한 윤곽선이 그대로 결과물의 윤곽선이 됩니다.

표면이 프레임을 가득 채우는 클로즈업이 가장 좋습니다. 결, 광택, 빛이 표면을 가로질러 갈라지는 방식은 레퍼런스에서 읽어 오며, 원래 오브젝트의 형태는 완전히 무시됩니다.

얕은 베벨 또는 깊게 조각된 형태, 측면에서 들어오는 빛 또는 정면 조명, 어두운 배경 또는 밝은 배경. 한 줄의 메모로 이 모든 것을 조정할 수 있으며, 이것이 사이니지 렌더와 제품 렌더를 구분합니다.
깔끔한 마크를 단색 배경에 놓으세요. 벡터를 PNG로 내보낸 것이 이상적입니다. 가장자리가 깔끔할수록 베벨이 글자 형태를 더 정밀하게 따라갑니다.
표면으로 프레임을 가득 채우세요. 책상 위의 브러시드 스틸, 호두나무 판재, 빛을 받는 유리처럼요. 참조 오브젝트의 형태는 중요하지 않습니다.
베벨 깊이, 조명 방향, 배경. 바로 여기에서 금속 로고가 기본 크롬 프리셋처럼 보이지 않게 됩니다.
마크는 플랫 이미지 옆의 새로운 Virse 캔버스에 배치됩니다. 소재를 바꾸고 다시 실행하거나, 내보내지 않고 렌더를 편집으로 가져가세요.
완성된 마크를 오브젝트로 보여줘야 하는 사람들입니다.

아이덴티티가 최종 승인되는 회의에서 로고를 사이니지, 엠보싱 커버, 주조 명판으로 보여주세요.

확인할 교정본이 나오기 전에 포일, 디보싱 또는 스폿 마감이 어떻게 보일지 보여주세요.

아무것도 모델링하거나 사진작가를 섭외하지 않고도 브랜드 덱의 적용 페이지를 채우세요.






대부분의 3D 로고 도구는 목록에서 소재를 고르라고 합니다. 이 도구는 소재를 직접 보여 달라고 합니다.
프리셋 소재 라이브러리
Virse 소재화 도구
여기서 시작하세요. 로고와 소재 레퍼런스가 새 Virse 캔버스로 이동하며, 당신이 지시하기 전까지는 아무것도 실행되지 않습니다.