로고 재질 표현

로고 재질 표현

평면 로고와 소재 레퍼런스를 제공하세요. 브러시드 메탈, 주조 유리, 월넛 등 직접 촬영한 어떤 소재든 가능합니다. 실루엣과 글자 형태는 그린 그대로 정확히 유지하면서, 해당 소재의 입체적인 오브젝트로 마크를 렌더링합니다.

입력
로고 이미지 · 필수소재 참고 이미지 · 필수렌더링 요구사항 · 선택
출력
재질을 적용한 3D 로고 렌더링 × 1

로고 이미지

필수

평면 로고를 놓으세요

이미지는 캔버스에서 업로드합니다. 여기서는 설정만 입력합니다.

소재 참고 이미지

필수

평면 로고를 놓으세요

AI 로고 소재화 도구가 마크에 적용하는 작업

머티리얼라이저는 로고를 새로 디자인하는 대신 이미 보유한 로고에서 시작합니다. 촬영된 소재에서 읽어낸 깊이, 베벨, 빛 반응을 더하며, 사용자가 그린 윤곽선은 절대 건드려서는 안 되는 요소로 취급합니다.

왼쪽 평면 추상 표식과 오른쪽 같은 표식의 브러시드 금속 렌더링
플랫 로고와 브러시드 메탈로 렌더링된 동일한 마크

AI로 로고를 3D로 바꾸는 두 가지 입력

이미지 두 장과 한 줄의 메모. 중요한 것은 첫 번째 이미지가 얼마나 엄격하게 보호되는지입니다.

베벨 후에도 가는 획과 좁은 속공간이 유지된 표식
그대로 유지

로고는 반드시 지켜야 할 제약 조건입니다

실루엣과 글자 형태는 그린 그대로 정확히 반영됩니다. 소재는 깊이, 베벨, 표면에서 빛이 작용하는 방식을 더하지만, 제공한 윤곽선이 그대로 결과물의 윤곽선이 됩니다.

소재 견본과 정확히 같은 마감으로 렌더링한 표식
필수

소재는 사진에서 가져옵니다

표면이 프레임을 가득 채우는 클로즈업이 가장 좋습니다. 결, 광택, 빛이 표면을 가로질러 갈라지는 방식은 레퍼런스에서 읽어 오며, 원래 오브젝트의 형태는 완전히 무시됩니다.

같은 표식을 얕은 베벨과 깊은 조각으로 표시
선택 사항

깊이와 조명은 원하는 대로 지정하세요

얕은 베벨 또는 깊게 조각된 형태, 측면에서 들어오는 빛 또는 정면 조명, 어두운 배경 또는 밝은 배경. 한 줄의 메모로 이 모든 것을 조정할 수 있으며, 이것이 사이니지 렌더와 제품 렌더를 구분합니다.

네 단계로 로고를 3D로 변환하는 방법

  1. 로고를 평면으로 내보내기

    깔끔한 마크를 단색 배경에 놓으세요. 벡터를 PNG로 내보낸 것이 이상적입니다. 가장자리가 깔끔할수록 베벨이 글자 형태를 더 정밀하게 따라갑니다.

  2. 소재를 촬영하거나 찾기

    표면으로 프레임을 가득 채우세요. 책상 위의 브러시드 스틸, 호두나무 판재, 빛을 받는 유리처럼요. 참조 오브젝트의 형태는 중요하지 않습니다.

  3. 깊이와 조명 방식을 말하기

    베벨 깊이, 조명 방향, 배경. 바로 여기에서 금속 로고가 기본 크롬 프리셋처럼 보이지 않게 됩니다.

  4. 렌더링한 뒤, 계속 작업하세요

    마크는 플랫 이미지 옆의 새로운 Virse 캔버스에 배치됩니다. 소재를 바꾸고 다시 실행하거나, 내보내지 않고 렌더를 편집으로 가져가세요.

AI 로고 목업 생성기를 사용하는 사람들

완성된 마크를 오브젝트로 보여줘야 하는 사람들입니다.

실내 벽에 금속 간판으로 설치한 추상 표식

브랜드 및 아이덴티티 디자이너

아이덴티티가 최종 승인되는 회의에서 로고를 사이니지, 엠보싱 커버, 주조 명판으로 보여주세요.

무광 상자에 박 마감으로 표현한 추상 표식

패키징 및 인쇄 팀

확인할 교정본이 나오기 전에 포일, 디보싱 또는 스폿 마감이 어떻게 보일지 보여주세요.

같은 표식의 네 소재 적용을 브랜드 자료 한 페이지에 배치

피치덱을 만드는 에이전시

아무것도 모델링하거나 사진작가를 섭외하지 않고도 브랜드 덱의 적용 페이지를 채우세요.

금속, 유리, 골드, 목재 로고 렌더

얕은 베벨의 브러시드 강철 추상 표식
브러시드 스틸, 얕은 베벨: 결이 표면을 가로지르며, 글자 형태는 그대로 유지됩니다
빛이 통과하는 주조 유리 추상 표식
빛이 통과하는 주조 유리: 마크 가장자리에서 두께감이 드러납니다
형태를 따르는 나뭇결의 호두나무에 깊게 새긴 추상 표식
깊게 조각한 호두나무: 목재 결이 평평하게 놓이지 않고 표면을 따라갑니다
어두운 무광 바탕에서 빛을 받는 금박 추상 표식
어두운 배경 위의 포일: 마감이 빛을 받는 지점에서 반사 하이라이트가 끊깁니다
동일한 실루엣을 유지하며 세 소재로 렌더링한 표식
하나의 마크, 세 가지 소재: 세 가지 참조로 렌더링한 동일한 로고
가는 부분이 합쳐지지 않게 렌더링한 매우 가는 획의 표식
유지된 세부 디테일: 얇은 획이 서로 합쳐지지 않고 베벨을 견딥니다

참조 이미지가 프리셋보다 더 중요한 이유

대부분의 3D 로고 도구는 목록에서 소재를 고르라고 합니다. 이 도구는 소재를 직접 보여 달라고 합니다.

프리셋 소재 라이브러리

  • 이름이 붙은 마감 중에서 선택하므로, 실제 소재와 맞추려면 가장 가까운 것을 찾아야 합니다
  • 크롬과 골드 프리셋은 크롬과 골드 프리셋처럼 보이기 때문에 금방 낡아 보입니다
  • 베벨은 보통 고정되어 있고, 글자 형태는 거기에 맞추기 위해 단순화됩니다
  • 결과물은 다운로드 파일이며, 다음 소재를 적용하려면 또 한 번 내보내야 합니다

Virse 소재화 도구

  • 마감은 실제 소재의 사진에서 가져오며, 직접 촬영한 사진도 사용할 수 있습니다
  • 그레인, 광택, 빛 반응은 근사값이 아니라 해당 표면에서 읽어냅니다
  • 실루엣은 엄격한 제약 조건이므로, 얇은 획과 촘촘한 카운터도 유지됩니다
  • 렌더는 다음 소재를 한 번 바꾸고 다시 실행할 수 있는 캔버스에 배치됩니다
자주 묻는 질문

질문

로고 모양이 바뀌는 경우가 있나요?
아니요. 실루엣과 글자 형태는 반드시 지켜지는 제약 조건입니다. 소재는 깊이, 베벨, 빛 반응을 더하지만, 당신이 그린 윤곽선이 그대로 결과물의 윤곽선이 됩니다.
좋은 소재 레퍼런스란 무엇인가요?
표면이 화면을 가득 채우고, 결, 광택, 빛이 그 위에서 어떻게 반응하는지 보여주는 클로즈업 사진입니다. 레퍼런스 객체의 형태는 완전히 무시되며 소재만 읽습니다.
제 로고를 디자인해 줄 수 있나요?
아니요. 완성된 평면 로고가 필수 입력값입니다. 이 도구가 하는 모든 일은 로고를 바꾸지 않는 것을 중심으로 만들어졌기 때문입니다. 아직 마크를 디자인 중이라면 그것은 다른 작업이며, 이 단계는 맞지 않습니다.
3D 모델이나 애니메이션을 다운로드할 수 있나요?
아니요. 돌아오는 것은 렌더링된 이미지입니다. 메시도, STL도, 회전 영상도 없습니다. 따라서 인쇄나 모션용 지오메트리로 마크가 필요하다면 벡터 파일에서 직접 만드세요.
'만들기'를 누르면 도구가 바로 실행되나요?
아니요. 입력이 새 캔버스로 이동해 도구에 채워지지만 거기서 '시작'을 누르기 전에는 실행되지 않습니다. 링크가 사용자를 대신해 크레딧을 쓸 수는 없습니다.
나중에 결과를 계속 작업할 수 있나요?
네. 모든 결과가 일반 Virse 캔버스에 나오므로 내보내고 다시 가져오지 않고 단일 결과를 재실행, 조정하거나 편집으로 가져갈 수 있습니다.

당신의 마크에 만지고 싶은 표면을 입히세요

여기서 시작하세요. 로고와 소재 레퍼런스가 새 Virse 캔버스로 이동하며, 당신이 지시하기 전까지는 아무것도 실행되지 않습니다.