白模渲染
输入 · 原图输出 · 成品

白模渲染

上传模型的灰色渲染图。它会读取几何形状和部件分界,应用你描述的材质和颜色,并返回一张棚拍灯光效果的产品图。要求生成配色方案变体,它们会以相同相机视角返回。

输入
灰模图 · 必填材质参考图 · 选填产品与材质说明 · 选填配色方案说明 · 选填渲染数量 · 选填
输出
写实主渲染与配色/光线变体(张数按所选数量)

灰模图

必填

拖放你的黏土模型渲染图

图片在画布里上传,这里填的是参数。

材质参考图选填

渲染数量选填

让 AI 从灰模图渲染 3D 模型意味着什么

使用 AI 渲染 3D 模型,意味着将一个没有表面的形状转化为成品物体的照片。灰模已经承载了形态和部件分界,因此剩下需要决定的只有材质、颜色和光线。

左侧为手持搅拌机的无纹理灰模渲染,右侧为成品产品图
一张灰色黏土图,以及由它生成的最终渲染图

引导 AI 产品渲染的三个输入

模型决定形状。本页其余内容都是你在告诉它这个物体由什么制成,以及你想要返回多少个版本。

灰色游戏手柄模型与成品渲染图并排,每个分件在渲染中对应独立材质
必填

灰色模型中的部件分界

模型中的分界会告诉它一种材质在哪里结束、下一种材质从哪里开始。一个外壳如果分为主体、握把和边框,返回时就会有三个表面。没有特征的形状则无处放置第二种材质。

同一电动剃须刀在相同几何结构上按两套材质要求分别渲染
以文字描述,而非选择

材质和配色方案说明

你用简单文字描述表面效果,而不是从菜单中选择。阳极氧化铝、软触感聚合物、暖色主光。配色方案填写在自己的字段中,这样在变体返回时才能保持可比性。

同一运动水瓶在完全相同的机位下渲染为四种配色
最多四个

同一相机视角下的变体

可以要求生成一张、两张或四张渲染图。每个变体都共享几何形状、相机和光线,因此你比较的是配色方案,而不是随之产生的其他差异。

如何通过四个步骤使用 AI 工具渲染 3D 模型

  1. 导出灰模图

    从你使用的建模工具中导出一张黏土渲染图。不需要材质,不需要纹理,只有形体和阴影。确保部件分界清晰可见,因为这些是工具首先读取的内容。

  2. 描述材质

    像口头表达一样写出表面处理效果。如果你有材质的参考照片,把它们也加上,这样备注就可以更简短。

  3. 列出配色

    一行,用逗号分隔。这些会成为变体,并且都会以与主渲染相同的相机返回。

  4. 渲染,然后继续工作

    所有内容都会落在灰模图旁边的一个全新 Virse 画布上。重新运行单个变体、更改一种材质,或将一张渲染图带入编辑,无需导出。

谁会使用 AI 3D 产品渲染

适合那些已有足够完整可供查看的模型,且决策不能等待渲染队列的人。

俯视设计师桌面,台灯灰模打印件与成品渲染打印件并排摆放

工业与产品设计师

在完成建模的同一个下午就看到物体的成品效果,而不是安排棚拍时间后才发现比例看起来不对。

打印纸上排列着同一耳机盒的四种配色,供评审使用

CMF 与配色方案团队

在同一相机视角下把四种配色方案放到评审面前,让讨论聚焦于颜色,而不是为什么某张照片看起来更暖。

扫地机器人的单张成品渲染图,独立展示在干净的浅色板面上

准备评审的设计负责人

带着一张逼真的产品主视觉图走进里程碑会议,即使产品目前只以几何形态存在,也能让讨论聚焦在设计上。

AI 产品渲染生成器会返回什么

吹风机的灰模图位于上方,成品影棚渲染图位于下方
从灰模图到影棚照片:形体和部件分界保持不变,添加表面与光照
无线电钻沿自身分件线划分为三种不同材质进行渲染
三种材质,一个外壳:机身、握把和边框由模型自身的分界区分
同一自行车头盔使用相同机位展示四种配色,排成二乘二网格
四种配色,一台相机:每个变体都具有相同的几何形状与光照
小型相机机身采用阳极氧化金属材质渲染,带有细腻加工纹理
根据文字简报生成的阳极氧化金属:用文字描述表面处理,而不是从菜单中选择
织物样片与鼠标并排,鼠标外壳采用相同的编织材质渲染
用参考照片引导表面处理:一张材质照片缩小了说明文字需要表达的范围
无线电动螺丝刀的握柄为柔触哑光,机身保持亮面
握把上的柔触感聚合物:在模型显示为独立部件的位置呈现哑光质感

AI 产品渲染与渲染队列的对比

当灰模图是你唯一需要准备的内容时,会发生什么变化。

自行设置材质和灯光

  • 在第一张有用的图像出现之前,每一种材质都需要构建和调整
  • 必须为眼前的产品搭建并调整一套灯光方案
  • 每一种配色都是一次新的设置、一次新的渲染,以及一次新的等待
  • 变体会出现偏差,因为相机或灯光在它们之间的某个环节发生了移动

Virse 渲染器

  • 灰模图是唯一的准备工作,材质用简单文字描述
  • 影棚灯光随渲染一起生成,而不是为每个产品单独搭建
  • 配色是一个你填写的字段,最多四种会一起返回
  • 变体共用同一相机和同一灯光,因此比较能保持真实一致
常见问题

常见问题

这些变体共享同一台相机吗?
可以,这也正是在这里一次性请求它们,而不是把工具运行四次的原因。相同的几何形状,相同的相机,相同的光照。你比较的是配色,仅此而已。
如果我的粘土渲染没有部件分割怎么办?
它会渲染成一个连续的表面,因为这正是你提供给它的内容。模型中的部件分割会告诉它一种材质在哪里结束、下一种材质从哪里开始,而没有特征的形状没有地方放置第二种材质。
它能把我完成的渲染再变回粘土模型或白模吗?
不能,而且值得直说,因为这个说法可能让人产生双向理解。这个工具只朝一个方向运行:输入灰色模型,输出完成的产品图。去除模型材质以获得干净的白模通道,是你在 3D 软件中做的事,不是在这里做。
我的产品是 2D 图纸,不是 3D 模型。我还能使用这个工具吗?
这个工具不行。它需要带有真实几何形状和阴影的灰色渲染。如果你手头是线稿或草图,请改用 AI Line Art Render 工具,它会读取 2D 图纸和材质参考,并据此进行渲染。
点击“创建”会立即运行工具吗?
不会。输入会传入新的画布并预填到工具中,但只有在画布内点击“开始”后才会运行。链接不会代你消耗算力。
之后能继续编辑结果吗?
可以。工具的所有结果都会进入普通的 Virse 画布,你可以单独重新生成某个输出、调整或继续编辑,无需导出后再导入。

将灰色模型发送到渲染器

从这里开始。你的 clay pass 和任何材质参考会一起进入一个全新的 Virse 画布,在你按下 Start 之前不会运行任何内容。