
球体とアルベド
マテリアル球は、「その仕上げはどんなものか」と聞かれた相手に見せる1枚の画像です。アルベドは照明の影響を取り除いたベースカラーなので、参照写真が日光下で撮られていてもデスクランプの下で撮られていても、同じマテリアルは同じように見えます。

必要なサーフェスが写っているものなら何にでも向けてください。毎回、固定の6点セット(マテリアル球、アルベド、ノーマル、ラフネス、メタリック、アンビエントオクルージョン)を返します。すべて、あなたが渡した1枚の写真から読み取ります。
AI PBRテクスチャジェネレーターは、マテリアルをそれを表す個別のチャンネルに分解します。このジェネレーターはプロンプトではなく写真から開始し、常に同じ6つの要素を返すため、1枚の写真が1つのサーフェスを表現する6通りの方法になります。

セットは固定です。6つのうち3つはサーフェスの見た目を表し、残り3つは光の下での振る舞いを表します。

マテリアル球は、「その仕上げはどんなものか」と聞かれた相手に見せる1枚の画像です。アルベドは照明の影響を取り除いたベースカラーなので、参照写真が日光下で撮られていてもデスクランプの下で撮られていても、同じマテリアルは同じように見えます。

ノーマルには、あらゆる凹凸、織り、加工ラインの方向が含まれます。アンビエントオクルージョンには、くぼみに集まる影が含まれます。この2つがあるからこそ、平面的な写真が奥行きのあるものとして読み取れるようになります。

ラフネスは、ハイライトが鋭い点になるか、広がったにじみになるかを決めます。メタリックは、サーフェスが周囲を反射するのか、それとも自身の色を反射するのかを決めます。この2つが、仕上げが正しいかどうかをめぐる議論の大半を決着させます。
フレームいっぱいにマテリアルを収めます。平坦で均一に照らされた部分が最も読み取りやすく、スマートフォンのカメラで十分です。サンプル全体に強い影が入ることだけは避ける価値があります。
メモは1行で十分です。ステッチ、印刷されたラベル、ロゴ、ほこりは通常、無視するよう伝えておくべきものです。それらはマテリアルではなくサンプルに属するものだからです。
6つの要素は毎回同じ順序で、まとまって返されます。何も任意ではないため、こちらで選ばれるものはありません。
セットは新しいVirseキャンバスに配置されます。別のセットの隣に置いてチャンネルごとに比較するか、本番用マップを作成する担当者に渡せます。
次の担当者が正しいものを作れるよう、マテリアルを十分に正確に伝える必要がある人たち。

物理的なスウォッチを、デッキ、仕様書、メッセージに載せられる形に変換します。形容詞で仕上げを説明して、伝わることに賭ける必要はありません。

エンジンやレンダラー向けの本番用マップの作成に取りかかる前に、実際のマテリアルがどのように振る舞うかを示す参照セットを入手できます。

2つの候補仕上げをチャンネルごとに比較し、どちらの写真のライティングが優れていたかではなく、表面が実際にどう振る舞うかに基づいてマテリアルを判断できます。






手元にあるマテリアルを記述することと、誰かが生成したマテリアルを渡されることの違い。
プロンプトベースのテクスチャ生成ツール
Virse抽出ツール