マテリアルパック抽出

マテリアルパック抽出

必要なサーフェスが写っているものなら何にでも向けてください。毎回、固定の6点セット(マテリアル球、アルベド、ノーマル、ラフネス、メタリック、アンビエントオクルージョン)を返します。すべて、あなたが渡した1枚の写真から読み取ります。

入力
素材の参考画像 · 必須素材のメモ · 任意
出力
6点のPBR風素材パック × 6

素材の参考画像

必須

マテリアルの参照画像をドロップ

画像はキャンバスでアップロードします。ここでは設定のみ入力します。

AI PBRテクスチャ生成ツールが1枚の画像から返すもの

AI PBRテクスチャジェネレーターは、マテリアルをそれを表す個別のチャンネルに分解します。このジェネレーターはプロンプトではなく写真から開始し、常に同じ6つの要素を返すため、1枚の写真が1つのサーフェスを表現する6通りの方法になります。

左に織物の接写、右に抽出した6枚の素材チャンネルタイル
マテリアルの写真と、そこから抽出された6要素のセット

画像から作成するすべてのPBRマテリアルセットに含まれる6つのチャンネル

セットは固定です。6つのうち3つはサーフェスの見た目を表し、残り3つは光の下での振る舞いを表します。

ブラッシュドメタルの素材球と、同じ金属の彩度を抑えた平坦なベースカラータイル
見た目

球体とアルベド

マテリアル球は、「その仕上げはどんなものか」と聞かれた相手に見せる1枚の画像です。アルベドは照明の影響を取り除いたベースカラーなので、参照写真が日光下で撮られていてもデスクランプの下で撮られていても、同じマテリアルは同じように見えます。

同じ石の質感の紫青色の方向性表面マップと柔らかなグレースケール影マップ
サーフェスの働き

ノーマルとアンビエントオクルージョン

ノーマルには、あらゆる凹凸、織り、加工ラインの方向が含まれます。アンビエントオクルージョンには、くぼみに集まる影が含まれます。この2つがあるからこそ、平面的な写真が奥行きのあるものとして読み取れるようになります。

同じ金属の球2点。一方は鋭いハイライト、もう一方は広く柔らかなハイライト
光の振る舞い

ラフネスとメタリック

ラフネスは、ハイライトが鋭い点になるか、広がったにじみになるかを決めます。メタリックは、サーフェスが周囲を反射するのか、それとも自身の色を反射するのかを決めます。この2つが、仕上げが正しいかどうかをめぐる議論の大半を決着させます。

画像からPBRを4つのステップで作成する方法

  1. オブジェクトではなく表面を撮影する

    フレームいっぱいにマテリアルを収めます。平坦で均一に照らされた部分が最も読み取りやすく、スマートフォンのカメラで十分です。サンプル全体に強い影が入ることだけは避ける価値があります。

  2. 読み取るべきものとスキップすべきものを指定する

    メモは1行で十分です。ステッチ、印刷されたラベル、ロゴ、ほこりは通常、無視するよう伝えておくべきものです。それらはマテリアルではなくサンプルに属するものだからです。

  3. セットを抽出する

    6つの要素は毎回同じ順序で、まとまって返されます。何も任意ではないため、こちらで選ばれるものはありません。

  4. 比較してから引き渡す

    セットは新しいVirseキャンバスに配置されます。別のセットの隣に置いてチャンネルごとに比較するか、本番用マップを作成する担当者に渡せます。

画像からAIテクスチャジェネレーターを使う人

次の担当者が正しいものを作れるよう、マテリアルを十分に正確に伝える必要がある人たち。

白紙上の実物の革見本と、隣の印刷された6枚の素材セット

CMF・マテリアルデザイナー

物理的なスウォッチを、デッキ、仕様書、メッセージに載せられる形に変換します。形容詞で仕上げを説明して、伝わることに賭ける必要はありません。

ニュートラルな壁に陰影付きグレーの3Dオブジェクトと並べて留めた6枚の素材セット

3D・ビジュアライゼーションアーティスト

エンジンやレンダラー向けの本番用マップの作成に取りかかる前に、実際のマテリアルがどのように振る舞うかを示す参照セットを入手できます。

清潔なボードに比較用に並べた2組の6枚素材セット

プロダクト・パッケージングチーム

2つの候補仕上げをチャンネルごとに比較し、どちらの写真のライティングが優れていたかではなく、表面が実際にどう振る舞うかに基づいてマテリアルを判断できます。

画像セットから生成したPBRテクスチャの見た目

ブラッシュドアルミから作った6枚の素材セット
ブラッシュ仕上げのアルミニウム、6つのチャンネル:木目方向はノーマルへ、光沢はラフネスへ反映
スマートフォンで撮った織物から作った6枚の素材セット
スマートフォン撮影からの織物テキスタイル:パイルと織りを印刷ラベルから分離
コンクリートのカラータイルと、くぼみが暗く見える影マップ
打ち放しコンクリート:表面の孔食はアルベドではなくアンビエントオクルージョンに反映
ウォールナット突板の方向性表面マップと平坦なベースカラー
ウォールナット突き板:ライティングを除去し、木目はノーマルへ、色はアルベドへ
広く拡散したハイライトのすりガラス球と、ほぼ白いコントラストマップ
フロストガラス:広く柔らかなハイライトが高いラフネスとして現れる
比較のため同じチャンネル順で配置した2つの革素材セット
2種類のレザーを比較:同一のチャンネル順により並べて見やすく表示

マテリアル抽出がシームレステクスチャ生成AIに勝る理由

手元にあるマテリアルを記述することと、誰かが生成したマテリアルを渡されることの違い。

プロンプトベースのテクスチャ生成ツール

  • マテリアルはテキスト説明から生成されるため、実際のサンプルと照合できません
  • 出力は実行のたびに変わり、同じ仕上げを2回試しても一致することはほとんどありません
  • チャンネルは、その時点でツールが生成すると決めたものになります
  • 結果はダウンロードで終わり、ワークフローはそこで止まります

Virse抽出ツール

  • マテリアルは実際の表面の写真から取り出されるため、サンプルと照合できます
  • 同じ参照からは同じセットが得られ、それが比較に意味を持たせます
  • 6つのチャンネル、固定されたタイプと固定された順序により、2つのマテリアルを要素ごとに揃えられます
  • セットはキャンバス上に配置され、そこから比較、再実行、または引き渡しができます
よくある質問

質問

これらはエンジン用テクスチャとして使えますか?
いいえ、またその用途を意図したものではありません。これらはデザイン参照用のPBRスタイル表現です。素材を判断し、伝達し、実際のマップを作成する担当者へ渡すためのものです。アセットではなく仕様書として扱ってください。
なぜ常に6つで、常にその順番なのですか?
それにより、あるセットを別のセットと比較できます。タイプと順番が固定されていることで、2つの素材がチャンネルごとに揃い、並べて比較したときに意味のある情報が得られます。
素材を自分の製品に適用できますか?
ここではできません。このツールは素材を分解するものです。仕上げを製品写真に適用するには、AI Material Transferツールを使います。これは製品の構造を読み取り、参照素材をそれに沿って巻き付けます。多くの人は両方を使っています。素材を抽出して判断し、その後転送して製品上での見え方を確認します。
シームレスまたはタイル化可能なバージョンは入手できますか?
いいえ。このセットは、あなたが提供した写真内の表面を記述するもので、タイル化もエッジの修復もされていません。ゲームエンジンや3Dシーン用のタイル化可能なマップが必要な場合は、このセットがそのままそうであると期待するのではなく、このセットをもとに作成してください。
「作成」を押すとすぐにツールが実行されますか?
いいえ。入力内容は新しいキャンバスに移り、ツールに入力済みの状態になりますが、そこで「開始」を押すまで実行されません。リンクがユーザーに代わってクレジットを消費することはありません。
結果を後から編集し続けられますか?
はい。ツールの出力はすべて通常のVirseキャンバスに表示されるため、書き出しや再読み込みをせずに、1つの出力を再実行したり、調整したり、編集に移したりできます。

写真からマテリアルを取り出す

ここから始めましょう。参照画像はツールがすでに入力された新しいVirseキャンバスに移され、Startを押すまで何も実行されません。